混合处理,难道就没有主板的集成声卡网络K歌不延迟的么
来源:整理 编辑:清河新能源 2024-03-26 16:39:20
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1,难道就没有主板的集成声卡网络K歌不延迟的么
K歌需要带混音的,就是把你的声音和背景音乐即使混合处理一般板载的声卡都 没有这个功能,当然一些自带高端声卡的主板是可以你加一个创新之类的声卡就行了,像几十元的创新 sb live value就有混音的功能了
2,DMIX是什么
DMIX是混音软件。 多媒体音频编辑的软件,对多来源音频进行后期处理以及混音,即实现多音频文件混音及对来自电脑系统的声音进行录制混合处理。其功能在于,对多来源音频进行后期处理以及混音,混音软件的输入信号来源主要有:电脑系统输入音频信号、计算机硬件终端(如麦克风)、数字音频文件,在混音同时,通过淡入淡出、节奏快慢、男女变声、音量增益、切割等音频处理方法,实现打造个性音乐风格,同时可以录制自己的原创音乐。不过这玩意对于普通人来说还是太贵了,据悉,dmix-300的预计零售价高达999美元。而更好一些的dmix-600定价还不得而知,但肯定更“黑”啊!
3,常用的混合方法有哪些简述影响混合的因素有哪些
水泥混合材料磨成细粉,与石灰或者与石灰和石膏拌在一起,在常温下,能生成具有胶凝性的水化产物,既能在水中,又能在空气中硬化的,称为活性混合材料。非活性(惰性)混合材料是指不与水泥成分起化学作用或很小作用的混合材料。注意起惰性填充作用。掺入的目的主要是为了提高水泥的产量,调整水泥的标号,减少水化热,故又被称为填充性混合材料。 常温下能与氢氧化钙和水发生水化反应,生成水硬性水化产物,并能逐渐凝结硬化产生强度的混合材料称为活性混合材料。活性混合材料的主要作用是改善水泥的某些性能,还具有扩大水泥强度等级范围、降低水化热、增加产量和降低成本的作用。活性混合材料的种类有:粒化高炉矿渣、火山灰质混合材料、粉煤灰。
4,photoshop中混合模式什么情况下才可以用
前提条件上必须要有一张原片,然后还要有一张复制片,原理是复制片上的模式是通过混合施加在原图上。换句话说就是必须要有两张图片,不管背景是单色还是图像,必须是两张才能做混合模式,当然单色和图像的混合效果是不一样的。PS中不限制什么时候可以用,什么时候不可以用,没这样的说法,但凡是符合两个图片或者两个以上的都可以进行混合模式的处理。至于为什么要用,为了达到一种风格或者是格调,用混合模式会达到意想不到的效果,为了合成图片,用混合模式可以更好地体现合成图的真实感,达到无PS痕迹。执行过有些滤镜后,有了混合模式的协同处理会更完美。重要的一点是你得多多练习才能更清楚明白。不是啊 图层混合模式是建立在背景层以外的图层上的 它分为三类 加色模式 减色模式和其他(缺值 颜色等)我有专门针对这些的视频教程 你需要的话留下邮箱使用版本pscs2,打开图片,点“图层”--“图层样式”--“混合选项”,可以在突出框的左边样式看到“混合样式:默认”,现在看右边的“常规混合”--“混合模式”,点击右边的倒三角,就可以选择你要的混合模式了。注意:图片不能是背景图。如果是,就在右边的图层选项卡中,双击把背景转换成一般的图层才能设置混合模式photoshop cs4 图层与通道精粹 这书的扫描版网上有流传。
5,含铬镍铜的废水已经混合在一起了怎么处理
确实有点难度,是否还含有少量的氰根离子呢?如果想回收还是分开处理比较好,也可以试试螯合树脂的方法能够针对性吸附。还可以先还原,再用复合碱调pH值,加硫化钠絮凝沉淀或是加入破络剂+复合碱,调pH 11左右。这类问题可以到像环保通之类的平台看看,主要是关于水处理方面的,希望对您有帮助。铬先投加h2so4及 na2s2o5进行还原(实际运行中,h2so4极少加),当ph值为2.5~3.0时,还原反应时间为20min~30min其还原反应为:2h2cr2o7+3nas2o5+3h2so4-→2cr2(so4)3+2na2so4+5h2o还原后的废水再投加片碱溶液进行中和,因氢氧化铬曾两性,ph值过高时,氢氧化铬会再度溶解,而ph值过低时,又不能生成沉淀,一般实际运行时,废水经酸化、还原反应后,加碱调整ph值,使氢氧化铬沉淀。一般控制ph值7~8,反应时间为15~20min。并投加有机高分子絮凝剂进行絮凝。形成氢氧化铬反应为:cr2(so4)3+6naoh-→2cr(oh)3↓+3na2so4由于cr3+的最佳沉淀ph值为7~8,而cu2+、ni2+的最佳沉淀ph值为10.5左右,两者存在冲突,故还原后的含铬废水单独加碱中和,并进行固液分离。镍镍为贵重金属具有回收利用价值,在含镍废水中加入混凝剂(石灰、铁盐、铝盐),在ph=10.5~11的碱性条件下,形成氢氧化物絮凝体,对镍离子有絮凝作用,而共沉淀析出。当然现在膜法在线回收镍工艺也非常成熟。铜同镍处理方法锌锌是一种两性元素,它的氢氧化物不溶于水,并具有弱碱性和弱酸性,故其化学式可写作:碱式:zn(oh)2,酸式:h2zno2。由于它呈两性、故在强酸或强碱中能溶解。在锌酸盐溶液中加适量的碱可折出zn(0h)2 白色沉淀,再加过量的碱,沉淀又复溶解;但反之,在锌酸盐溶液中,加适量酸也可析出zn(0h)2 白色沉淀,再加过量的酸、沉淀又复溶解。锌的氢氧化合物为两性化合物,ph 值过高或过低,均能使沉淀返溶而使出水超标。所以在用化学沉淀法处理含锌废水的过程中,要注意ph 值的控制。混凝沉淀法其原理是在含锌废水中加入混凝剂(石灰、铁盐、铝盐),在ph=8~9的弱碱性条件下,形成氢氧化物絮凝体,对锌离子有絮凝作用,而共沉淀析出。氰废水在碱性条件下,次氯酸盐将氰根氧化分解为无毒的物质,反应式如下:2naocl+2h2o=nacl+naoh+hocl+2oh-nacn+2hocl+naoh=nacno+nacl+h2o2nacno+2hocl=2nacl+n2↑+2co2↑+h2↑氧化反应分两步进行:①通过ph控制系统自动控制碱的加入量,调节废水的ph值至10~11,同时通过orp自动控制系统控制氧化剂的加入量,使废水的orp值在300~350mv之间;②通过ph控制系统自动控制酸的加入量,调节废水的ph值为7~8,同时通过orp自动控制系统控制氧化剂的加入量,使废水的orp值为600~700mv。破氰后的废水汇入综合废水调节池以进行后续处理。
6,显卡特效中的各向异性过滤是什么
Bilinear Interpolation (双线过滤) 这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。 Trilinear Interpolation (三线过滤) 这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1.凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。 Anisotropic Interpolation (各向异性过滤) 它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。----------------------------------- 在 OpenGL 里我尝试使用 三线过滤 ,出来的画面平滑感觉比 各向异性过滤的还要好点。哈,我就觉得三线过滤效果比各向异性过滤效果好点。在国内的网站上很少关于 OpenGL 使用这三线过滤和各向异性过滤的文章,有的都是理论,没有代码,我看了一个国外的代码。其实就是在加载纹理的时候把代码改为: // <<<三线过滤>>> //设置纹理缩小时采用的过滤方法,这里设置的是三线性过滤 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); //设置纹理放大时采用的过滤方法,这里设置的是线性过滤 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //用OpenGL实现支持的最大各异向程度设置最大各异向程度参数 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f); // <<<各向异性过滤>>> //设置纹理缩小时采用的过滤方法,这里设置的是三线性过滤 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); //设置纹理放大时采用的过滤方法,这里设置的是线性过滤 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //用OpenGL实现支持的最大各异向程度设置最大各异向程度参数 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, xxx); // 注意:这里的 xxx 代表 各向异性过滤 的异向程度参数 // 你可以设置为:4 , 8 , 16 等。这里也可以在 InitGL() 驱动 OpenGL 函数里写上 int LrgSupAni; glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &LrgSupAni); 那么 xxx 就得小于或等于 LrgSupAni。各向异性过滤 (Anisotropic Filtering ):各向异性过滤是最新型的过滤方法,它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率 各向异性过滤指是用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误。 通俗得法说就是,在3D游戏里,设置各向异性过滤后,游戏镜头随着鼠标不断移动,物体的显示依然很清晰,画面显示稳定、真实。 显卡全称显示接口卡,又称显示适配器,是计算机最基本配置、最重要的配件之一。显卡作为电脑主机里的一个重要组成部分,是电脑进行数模信号转换的设备,承担输出显示图形的任务。
7,在PS里图层混合模式有没详解
1、正常 编辑或绘制每个像素,使其成为结果色。这是默认模式。(在处理位图图像或索引颜色图像时,“正常”模式也称为阈值。)2、正片叠底 查看每个通道中的颜色信息,并将基色与混合色复合。结果色总是较暗的颜色。任何颜色与黑色复合产生黑色。任何颜色与白色复合保持不变。当用黑色或白色以外的颜色绘画时,绘画工具绘制的连续描边产生逐渐变暗的颜色。这与使用多个魔术标记在图像上绘图的效果相似。3、颜色加深 查看每个通道中的颜色信息,并通过增加对比度使基色变暗以反映混合色。与白色混合后不产生变化。4、线性加深 查看每个通道中的颜色信息,并通过减小亮度使基色变暗以反映混合色。与白色混合后不产生变化。5、滤色 查看每个通道的颜色信息,并将混合色的互补色与基色复合。结果色总是较亮的颜色。用黑色过滤时颜色保持不变。用白色过滤将产生白色。此效果类似于多个摄影幻灯片在彼此之上投影。6、颜色减淡 查看每个通道中的颜色信息,并通过减小对比度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合则不发生变化。7、线性减淡 查看每个通道中的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合则不发生变化。8、叠加 复合或过滤颜色,具体取决于基色。图案或颜色在现有像素上叠加,同时保留基色的明暗对比。不替换基色,但基色与混合色相混以反映原色的亮度或暗度。9、柔光 使颜色变亮或变暗,具体取决于混合色。此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。 如果混合色(光源)比 50% 灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果混合色(光源)比 50% 灰色暗,则图像变暗,就象被加深了一样。用纯黑色或纯白色绘画会产生明显较暗或较亮的区域,但不会产生纯黑色或纯白色。10、强光 复合或过滤颜色,具体取决于混合色。此效果与耀眼的聚光灯照在图像上相似。 如果混合色(光源)比 50% 灰色亮,则图像变亮,就像过滤后的效果。这对于向图像中添加高光非常有用。如果混合色(光源)比 50% 灰色暗,则图像变暗,就像复合后的效果。这对于向图像添加暗调非常有用。用纯黑色或纯白色绘画会产生纯黑色或纯白色。11、亮光 通过增加或减小对比度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。如果混合色(光源)比 50% 灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗。12、线性光 通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。如果混合色(光源)比 50% 灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。13、差值 查看每个通道中的颜色信息,并从基色中减去混合色,或从混合色中减去基色,具体取决于哪一个颜色的亮度值更大。与白色混合将反转基色值;与黑色混合则不产生变化。14、排除 创建一种与“差值”模式相似但对比度更低的效果。与白色混合将反转基色值。与黑色混合则不发生变化。正常---在些模式下,图像会以原本的面貌或颜色呈现出来。若是在图层上的应用上,表示当前图层的图像会完全覆盖在下层图像的上方。 溶解---此模式会以随机的方式重新排列编辑图像或者当前图层的像素,以产生随机分布的杂点效果。 变亮---当下层图像的色彩比当前图层的色彩深时则会被取代,反之则会被保 留。此模式适制作光晕或反光的效果。 正片叠底-此模式会根据当前图层图像的色彩与下层图像的色彩产生加深作用的效果,所以颜色会变的比较深。 颜色加深-增加绘图像素对比度,以显示绘制颜色,用白色绘图时不改变底色。 线性加深-降低绘图像素亮度,以显示绘制颜色,用白色绘图时不改变底色。 滤色---此模式和正片叠底正好相反,它是根据两者的色彩产生变亮的作用效果,所以亮度会提高,颜色则会变浅。 颜色减淡-上层图像的色彩越接近白色,下层图像将会变的越亮,但黑色部分不受影响,总体来说,使用该模式可以掉高图像的这度,适合用在加强亮度的效果上。 线性减淡-些模式与颜色加深模式相似,只是下层图像黑色部分也会受影响。 叠加---此模式会得到当前图层图像的色彩与下层图像的色彩进行混合的效果,而且可以让图像的暗处加深,或亮处增亮,适合在加强对比度和提高饱合度时使用。 柔光---此模式可以使颜色变亮或是亮暗具体效果取决于混和色,当当前图屋图像的色彩超过50%的灰色时,下层图像会变暗,当当前图层的色彩低于50%时,下层的图像会变亮。 强光---此模式是柔光的增强版,同样可以使颜色加深或增亮,但最大的区别在于强光模式产生纯黑色或纯白色,而柔光模式则不能。 亮光---如果绘图颜色大于50%灰度,则以颜色加深模式混合,合图像变暗,反之,如果绘图颜色小于50%灰度,则以颜色减淡模式混合,可使图变亮。 线性光--如果绘图颜色大于50%灰度,则以线性加深模式混合,使图像变暗,反之,如果绘衅颜色小于50%灰度,则以线性减淡模式混合,可使图变亮。 点光---如果绘图颜色大于50%灰度,亮像素将被代替,暗像素不变,反之如果绘图颜色小于50%灰度,则暗像素装被代替,变像素不变,这种模式可用于对图像添加特殊效果。 差值---此模式会根据当前图层图像色彩的明亮度来对调下层图像的色彩。如果当前图层图像的色彩是白色,则下面图层对应的图像色彩会被进行反相的动作,如果当前图层的图像的色彩是黑色,那么下层中对应的图像色彩将不会有任何变化: 而介于白色和黑色之间的颜色,则会根据对应的色彩,分别进行不同程度的反相处理。同于此种混合模式的结果是最难预料的一种,所以常会出现令人惊叹的效果,此模式一般用在制作中途曝光呀是气氛诡异的作品中。 排除---此模式的处理方式与差值十分相似,惟一不同的是该模式会将当前图层图像的色彩中明亮度中等的色彩所对应的下层图像变成灰色,因而产生的效果不如差值,明显,感觉较为柔和。 色相---此模式会保留当前图层图像色彩的色度,然后与下层图像色彩的饱合度,亮度进行混合,也就是说下层图像色彩的色度,变亮将不会改变。 饱合度--此模式会保留当前图层图像色彩的饱合度,然后与下层图像色彩的亮度进行混合,也就是说,下层图像色彩的色度变度将不会改变。 颜色---此模式会保留当前图层图像色彩的色度及饱合度,然后与下层图像色彩的亮度进行混合,所以下层图像色彩的亮度并不会改变。 亮度---此模式与颜色模式相反,它会保留当前图屋图像色彩的亮度,然后与下面图屋的色度,饱和度进行混合,因此下面图层的色度,饱和度并不会改变。
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混合 处理 难道 没有 混合处理